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Guide : Comment bien débuter à Donjons et Dragons ? But, Livres et Conseils

Découvrez comment débuter à Donjons et Dragons, le légendaire jeu de rôle, avec nos conseils essentiels.
Sommaire

On entend de plus en plus parler de Donjons et Dragons. Plusieurs médias ont favorisé l’ascension de D&D : Stranger Things (2016), Donjons et Dragons l’honneur des voleurs (2023), Baldur’s Gate 3 (2023) et Critical Role. Les français ont également popularisé le genre du jeu de rôle avec Aventures (2015), La Bonne Auberge (2020) ou Tablequest (2022).

C’est quoi Donjons et Dragons ?

Donjons et Dragons est un jeu de rôle sur table créé en 1974. Un jeu  de rôle pourrait se résumer vulgairement à un mix entre du jeu de société et du théâtre.

Donjons et Dragons est l’un des jeux de rôle les plus célèbres au monde, avec l’Appel de Cthulhu, Pathfinder ou encore Vampire la Mascarade. D&D amène un univers médiéval fantastique, qui s’inspire des mythes et légendes, et un système de règles relativement simple. Le jeu a évolué avec le temps.

Nous sommes à sa 5ème édition, simplifiée en D&D5e, sortie en 2014. La future version du jeu, appelée One D&D, sortira en 2024. Chaque nouvelle édition apporte son lot de changements au système de jeu. One D&D sera une grosse mise à jour de D&D5e.

Quel est le but de Donjons et Dragons ?

Donjons et Dragons est un jeu collaboratif. Il rassemble un maître du jeu (MJ/MD) et des joueurs (généralement entre 3 et 6). Une partie peut se faire en une fois comme elle peut durer plusieurs sessions sur des années. Une session dure environ 3 heures. 

D’un côté, le MJ instaure l’univers et le scénario dans lesquels les participants évoluent. De l’autre côté, les joueurs créent chacun un personnage avec des facultés spécifiques qui va être un acteur de l’histoire. Avec les règles, ils vont rédiger une fiche de personnage qui indiquera toutes les informations et les capacités de leur héros : caractéristiques physiques et mentales, attaque à l’arme ou avec un sort, compétences de classe, etc. 

Le maître du jeu dicte les situations que les personnages (PJ) doivent surmonter. 

Prenons un exemple pour illustrer. Le MJ indique aux PJ qu’ils sont dans une grotte. Face à eux, il y a un gros coffre verrouillé. Cependant, une créature rôde et semble protéger son trésor. Maintenant, c’est aux joueurs de décider de leurs actions. S’ils sont intéressés par la caisse, ils peuvent attaquer la bête, discuter avec elle pour la convaincre ou lui détourner son attention pendant que l’un des membres de l’équipe se faufile pour crocheter la serrure. Ils peuvent aussi partir, estimant que la situation est trop dangereuse ou que c’est injuste d’agresser et de voler le monstre. Tout est (presque) possible dans Donjons et Dragons. La limite ? Votre imagination. Quelques règles de bienséances. Et les dés…

Vous vous doutez bien qu’on ne peut pas faire absolument tout et n’importe quoi. Les joueurs doivent user de leurs capacités et ressources en leur possession pour surmonter un obstacle. Le monde doit rester cohérent. Il serait étrange de se munir d’un 9mm alors que l’univers est plongé dans le temps des épées et des sortilèges. J’évoquais les dés juste avant. Lorsque vous entreprenez une action, son succès dépend du résultat des dés, qui symbolisent le destin. En reprenant l’exemple, admettons que vous décidiez de planter la créature avec votre lame. Selon votre score, vous aurez réussi à abattre votre cible ou au contraire, vous l’aurez manquée.

ACTIONS (votre décision) + DESTIN (les dés) = CONSÉQUENCES (le résultat de votre décision)

L’objectif d’une partie de Donjons et Dragons est de terminer collectivement le scénario du maître du jeu. On ne cherche pas à se tirer dans les pattes. Au contraire, pour réussir, il faut travailler de pair. Nous ne sommes pas non plus dans une configuration de MJ vs PJ. Le MJ provoque des situations et place des obstacles. En aucun cas il ne doit chercher à absolument éliminer et punir les héros. Ce serait contre-productif d’écrire une histoire et de ne pas la partager. C’est de l’autosabotage. Puis, vous ruinez le fun.

Encore une fois, le but de Donjons et Dragons est de se faire plaisir en racontant collectivement une histoire et en surmontant les épreuves.

Par quoi commencer Donjons et Dragons ?

Les livres de base de Donjons et Dragons

Pour commencer, rassemblez 3 à 4 personnes. Définissez qui sera le maître du jeu (une grosse responsabilité) et les joueurs.

Si vous avez déjà joué à des jeux de rôle, je vous conseille de commencer par les scénarios d’initiation ou les recueils d’aventures de D&D5e, afin de vous familiariser avec les règles.
Le site internet français aidedd.org rassemble un maximum d’informations et d’outils pour créer son personnage et alimenter ses parties.
Vous pouvez vous procurer les trois livres principaux de D&D5e, à savoir : 

  • le Manuel des Joueurs, qui donne toutes les indications pour créer un personnage ;
  • le Manuel du Maître du Jeu, qui vous guide dans la création d’une histoire et l’animation d’une partie ;
  • le Manuel des Monstres, qui rassemble toutes les créatures avec leurs caractéristiques et leurs histoires, pour remplir votre monde ;

Disclaimer : Ce sont des mastodontes à lire. La première fois, ça peut faire peur. Si vous êtes du genre persévérant, allez-y !

Si vous n’avez jamais joué à des jeux de rôle, je vous conseille de commencer avec des règles simples (comme celle d’Aventures) en faisant une série de One Shot (une histoire qui se fait en une partie). De cette façon, l’accent sera davantage mis sur l’histoire et le roleplay que sur les mécaniques de gameplay.

Les scénarios de Donjons et Dragons

Plusieurs livres d’aventures D&D5e sont intéressants pour débuter : 

Les trois boîtes d’initiation, incluant un petit scénario et les règles de bases de D&D5e : 

Les recueils d’aventures ou les courts scénarios : 

A savoir que la grande majorité des ressources D&D5e sont disponibles en français !

Où jouer à Donjons et Dragons ?

Donjons et Dragons peut se jouer en présentiel, en ligne ou de façon hybride. Les trois systèmes se valent. Les expériences sont différentes et agréables !

Jouer à Donjons et Dragons en présentiel

Tout le monde se rassemble à un endroit (chez l’un des membres, à votre école, dans un club) à une heure donnée. Le MJ et les joueurs apportent le matériel : fiches de personnage, dés à lancer (d4, d6, d8, d10, d12, d20) et de quoi prendre des notes. Soyez aimable, amenez de quoi boire et manger ! Le MJ ramène également le scénario (un livre, son ordinateur, des feuilles volantes) et tout le nécessaire pour le bon déroulé de l’histoire. Il peut accompagner le tout de cartes et d’images pour illustrer, et d’une playlist musicale pour dynamiser l’ensemble. 

Jouer à Donjons et Dragons en ligne

C’est pareil qu’au-dessus, mais on se retrouve tous sur l’ordinateur. Il existe plusieurs outils en ligne pour jouer à Donjons et Dragons, notamment Roll20. Cette plateforme permet d’importer les fiches de personnages, des notes, la musique, la gestion de la lumière et des visuels. Vous pouvez utiliser Discord ou un autre outil de conversation pour discuter verbalement. 

Jouer à Donjons et Dragons en hybride

On mélange les deux. On se pointe tous à un endroit avec nos ordinateurs. L’intérêt ? A partir d’un moment, la gestion de l’information commence à se complexifier : les fiches de personnage et de monstre à rallonge dans les hauts niveaux, les éléments de l’intrigue qui se multiplient et les combats qui s’éternisent. Jouer en présentiel, c’est génial. Optimiser l’expérience avec des outils en ligne, c’est encore mieux !

5 conseils de MJ pour bien débuter à Donjons et Dragons

  1. Amusez-vous. Ca paraît bête dit comme ça, mais encore une fois, c’est un jeu collaboratif. D&D est un support pour passer un bon moment à plusieurs et créer des souvenirs inoubliables.
  2. Improvisez. Le livre d’aventure ne vous dira pas toujours tout. Peut-être même que certaines indications vous déplairont. Pire, vos joueurs feront quelque chose de complètement inattendu ! Eh bien, ce n’est pas grave. Ça fait partie du jeu. Faites vivre votre monde à votre manière et complétez les manques.
  3. Plagiez. Vous avez tous vu des films et des séries, joué à des jeux ou lu des livres. Reprenez des éléments qui vous ont marqué. De un, parce que c’est plaisant de vivre une expérience similaire. De deux, cela facilite l’immersion pour tout le monde, car on peut mettre une image sur une situation.
  4. Acceptez l’erreur. On fait tous des erreurs. Au début, vous en ferez un paquet. C’est normal et ça forge votre expérience. Après 7 ans de jeu, il m’arrive de me planter dans une règle ou d’oublier de partager une information capitale à mes joueurs dans la résolution de l’intrigue. N’hésitez pas revenir en arrière au besoin, ou de transmettre l’information de manière plus explicite. C’est plus facile de cette façon que de tourner en rond pendant des heures.
  5. Fichez-vous des règles. A certains moments, on s’en carre le cul des règles. Face à une séquence dramatique ou lors d’une action héroïque, vos joueurs seront galvanisés. Ils vous proposeront des solutions que même les livres ne peuvent traiter. Je vous invite à accepter, car RULE OF FUN. Vous êtes là pour vous faire plaisir en contant des histoires qui resteront gravées dans le marbre. Alors, allez-y, on jette le livre et on accorde l’action (avec un jet de dés..?).

J’espère que tous ces points vous sont utiles pour commencer à jouer à Donjons et Dragons ! D’autres articles viendront traiter d’autres aspects de D&D5e !

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